《霸主》向玩家宣布并向玩家展示自己时,即使不是很盛大,也充满信心。过去《战团》的主菜单图已经不见了,取而代之的是一个闪亮的、摆姿势的、动画的、粗犷的维京人模型。为了使画面更加完整,游戏第一个菜单屏幕上流行的音乐可能是故意强烈让人想起施瓦辛格柯南电影中的某些东西。
奇怪的是,那些冒险曲调的英雄召唤一旦角色创建成为焦点,就停止。这里引人注目的第一件事是 TaleWorlds 成功地创建了一个深层系统,用于对玩家角色进行审美调整。其本身并不是开创性的,但值得注意的是同一系统为游戏目的生成各种随机角色的效果如何,并且设法使几乎所有角色看起来风格化但又接地气。
与之前的《骑马与砍杀》游戏一样,角色创建根据玩家如何定义其化身的背景故事来建立统计数据和技能。从家族传承,到童年、青春期,一直到同一个家族传承的消亡,一切都方便地将主角和叙事推离了巢穴,进入了饱受战争蹂躏的卡拉迪亚世界。
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与《战团》不同,《霸主》展示了背景故事选择对最终角色的实际影响。同样的情况也发生在该系列之前的许多条目由于各种原因而被混淆的情况下,这确实是一个值得欢迎的改进。
在与玩家角色幸存的兄弟进行了一些功利性的对话之后,这为《霸主》的其余部分设定了标准高效的写完了,直接上教程。
现在,要解决一件事。你对《骑马与砍杀》来说绝对不是什么新鲜事,所以接下来的事情有点令人惊讶。
教程中要击败的两名战士在现实难度下造成了过多的后部伤害,直到他们最终在所有武器组合中都失败了。这需要一些认真的时间来适应,因此强烈建议在本教程战斗中调整难度。
更多这样的只不过是一个占位符对话结束了教程,第一次自由的滋味正在等待着。
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《霸主》首次推出的战役地图取得了相当大的效果。它看起来比前辈领先了好几代,主要是因为自《战团》以来,图形保真度实际上发生了几代人的飞跃。
值得赞扬的是,这款游戏的外观和性能都近乎神奇,同时有数百个单位在屏幕上进行对决。
说到魔法,《霸主》的设定完全没有任何超自然的恶作剧。世界和时间框架旨在描绘西罗马帝国灭亡后的虚构类比。
该系列的最新作品实际上是《战团》的前传,因此一些地名甚至角色的姓氏对于老玩家来说应该是熟悉的。这个故事本身没什么值得大书特书的。伟大的帝国衰落,继承战争随之而来,争吵、背后刺伤、荣誉、勇气、汗水、鲜血、作品。
公平地说,每当有人发现自己在玩《骑马与砍杀》的故事时,以下两种情况之一都必须是真实的——正在进行一些费脑力的角色扮演,或者玩家把裤子反穿了。
《霸主》的肉被切碎并分布在其战术和战略游戏系统中。前者的质量很可能是这款游戏在可预见的未来保持活力的原因,而后者,就目前的状态而言,可能会扼杀这款游戏。
战斗、决斗、锦标赛以及一切与战斗相关的事情似乎都吸引了很多开发者的关注。它比以前更紧、更灵敏、更重、更发自内心。尤其是射箭,感觉比以前的作品更令人满意,这可能要归功于声音和动画的专业结合。箭的低语有一种令人深深愉悦的感觉快速傅立叶变换一秒钟后,远处某处有一具尸体瘫软下来。
在战斗中向部队和追随者发出命令不会影响游戏中的其他前线任务,也不会受到严重干扰。成为战场半神的所有必要工具都在那里,但需要一些技巧来执行,特别是在更高的难度下。当然,也可以科门贝尔一个人单枪匹马地经历了很多战斗情况,但根据经验,如果被包围 - 就结束了,再多的奶酪棒拯救浮渣也无济于事。
然后,敌人将拖着战败、手无寸铁、戴着枷锁的玩家穿过战略世界地图,直到支付赎金。如果赎金预算已经用完,那么就只能在监狱里腐烂或被拖到地图的另一端,直到情况允许逃跑为止。
卡拉迪亚的战略地图是《霸主》开始崩溃并几乎崩溃的地方。这并不是指任何大量的任务、人工智能、技术或任何其他数量的错误和故障,而是指整体设计。
《霸主》继承了《战团》几乎所有的战略玩法循环。无论是外交、贸易、盗匪还是建筑,它们都还在这里,而且和十年前一样运转良好。所有这些听起来都是单独的,但堆积在一起时却是乱码、杂乱无章。
让事情变得更加复杂的是,许多系统都增加了额外的功能。换句话说,有一个新的层半成品现在正在涂旧的。
按照传统,《霸主》在磨练进度比方面至少与当年的《战团》一样艰难。
这适用于升级主要角色或同伴,就像发展军队、升级部队、建立工业、雇用商队、囤积黄金和装备一样,即使只是以最大游戏速度穿越地图也很容易被错误作为上厕所休息的提示。
用户界面中就有许多新玩具,但只是遥不可及。同伴现在可以根据部落内的不同角色进行升级,部落内的角色也可以升级。通过商队进行的自动化贸易是一个受欢迎的补充,封地和城市的专业化也是如此。几个领主现在可以联合起来组成一支军队,这应该会让大规模军队的战役变得更容易管理。所有这些听起来都很棒,但我却只闻到了一点点。
一切都需要非常长的时间才能完成。在《战团》及其各种独立扩展中,这感觉就像是成长的烦恼,但现在看起来越来越像是无法或缺乏关心将游戏的各种循环相互集成,或者至少集成到不同的系统集中。游戏风格。
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作为前面提到过在其他地方,这样的评价来自于在《战团》中投入了大量时间的人。在玩了 40 多个小时的《霸主》两个角色之后,我还没有拥有一个村庄或城镇,建立一个派系,发展一个合适的氏族,或者拥有任何潜伏在视线之外的功能的玩具。
第一个角色很快就成为了百万富翁,因为一个车间每天开始产生数万金币的错误,这完全破坏了游戏。 TaleWorlds 的回应是迅速将所有商店的利润上限限制为每家商店每天 200 金币。
这不是错误修复或平衡,而是解决问题并希望其他地方不会崩溃。就虫子而言,这一定是非常明显的,因为它确实发生在我开设的第一个工作室上,并且相当多的玩家报告了类似的情况。虽然考虑到《霸主》中系统的数量和复杂性,需要采取一些宽大处理,但很难接受这种事情在测试中没有被消除。
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在测试中立即显而易见的另一件事是,用户界面是对便利性的轻微犯罪。
我知道必须有一种方法来访问同伴库存和角色表,但找不到用于在玩家角色和同伴屏幕之间切换的小箭头符号。经过 15 个小时的零星扫描屏幕寻找这些功能可能隐藏在哪里的提示后,我最终确实找到了它,我完全知道它们一定在某个地方。
刚进入战斗就需要在对话和决定是否以及如何战斗之间来回切换,无论战斗规模如何,中间都有加载屏幕。几个加载屏幕没什么大不了的?在你的第一百场战斗之后我会再次问你,你可能会不同意,但这只是因为锻造用户界面可能更糟糕。
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顺便说一句,花在摆弄菜单上的所有时间都是战略地图上已经设计的时间消除之上的樱桃。
不知道这些问题是否会被重新平衡和重新设计,或者只是像研讨会收入错误那样“修补”。我通常会假设他们会这样做,但当将《战团》和《霸主》进行比较时,情况似乎并不像人们希望的那样。特别是考虑到这头野兽已经在烤箱里呆了近十年了。
那么,你是否应该再等十年再把你辛苦赚来的钱投入《霸主》呢?
不,绝对不是。任何对该系列稍微感兴趣的人都可以通过《战团》获得实惠的体验。如果这符合您的喜好,那么《骑马与砍杀 2:领主》的内容更丰富,但骑的是更重的马。在各个方面都更多,无论好坏。一切都在当前技术允许的范围内进行。
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城市更宏伟,战斗更大规模,市场更繁忙,骑马和挥舞剑从来没有感觉如此正确,但另一方面,每一点卡顿,凌乱的设计,半成品的系统,死胡同的任务,以及普通的旧冥想主题都很突出更。
TaleWorlds 本身实际上已经建议不要在抢先体验期间参与该活动,但这些人需要 8 年时间才能提供测试版,因此他们的建议大多被置若罔闻也就不足为奇了。
当谈到模拟中世纪大陆并在策略和行动之间均匀划分时,《骑马与砍杀》是无可替代的。
是的,我们称之为评论。由于 TaleWorlds 在半路上遇到了我们,并且基本上交付了半场比赛,所以他们得到一半的分数是公平的。在目前的状态下,《霸主》是一款可靠的游戏8/10几年后,它和可能更高的总分之间仍然存在大量的润色。
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现在,请原谅,我得去见一个关于战马的人。
嘿!我在这儿!
《骑马与砍杀:领主》早期 Steam 抢先体验期间的屏幕截图集合。