BioWare 在 20 世纪 90 年代末在游戏领域(尤其是 PC 游戏)留下了自己的印记。每个人和他们的宠物小鬼都至少听说过一些《无限》时代的游戏,尤其是近年来 KickStarted 对该特定类型 RPG 的精神复兴。这不应该成为一堂历史课,而是一场钢锯尸检——因此每个对公司官方历史感兴趣的人都可以通过。
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只是为了劝阻您不要认为这些话是出于对公司的怨恨而产生的,我玩过并且非常喜欢《博德之门》系列。几次。大卫·华纳 (David Warner) 饰演的乔恩·伊雷尼库斯 (Jon Irenicus) 是游戏中优质配音的最佳典范之一。 MDK2 以某种方式设法奇怪的它的 Shiny 开发的前身,这本身就是一个令人难以置信的壮举。 《旧共和国武士》出色地为《星球大战》系列注入了急需的活力。很多赞美可以针对,网络上喜欢说的,老BioWare。
新生物软件实际上并不是什么新鲜事,甚至连 BioWare 都算不上。该公司已经死亡,这项工作的主要目的是估计死亡原因和时间。
在我们继续之前,我们必须确保这次尸检不是在活人身上进行的。
被美国艺电公司吞并
有传言称,艺电旗下的工作室遍布死亡或垂死的工作室。该公司着手回答“计算机能让你?”让人们在目睹他们最喜欢的游戏和工作室被带到谷仓后面、手里拿着步枪时泪流满面。如果一家工作室不遵守利润最大化的理念,它很快就会发现自己被强行改造,或者被扔进谷仓后面的沟里。
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如果你的年龄足够大,还记得 Westwood、Origin、Bullfrog 或 Mythic,并且至少对它们的历史有一定的了解,那么很明显,一旦 EA 来敲你的门,以下一项或多项事情很可能是真的:
- 你们工作室里大部分有才华、有奉献精神的人都已经离开了
- 你们工作室里大多数有才华、有奉献精神的人即将离开
- 无论你持有什么知识产权,都足够成熟,可以商品化,直到它像万能美元的图腾一样
- 你的工作室愿意承担创意风险的时代已经成为遥远的记忆
- 你的工作室醉醺醺地在谷仓后面跌跌撞撞,想知道是谁在地上挖了这些工作室形状的洞
BioWare 与 Pandemic 于 2007 年底被 EA 收购。
星球大战主题的《魔兽世界》克隆版,侧面带有一点 BioWare
艺电公司宣布,工作室一方面以故事驱动的角色扮演游戏而闻名,另一方面又拥有《星球大战》的授权,并着眼于 MMORPG 的赚钱领域。。可能会出现什么问题?特别是如果他们为该项目投入大约 2 亿美元的话。
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发布六年后,《旧共和国》已经变成了一个免费游戏MMORPG 拥有所有广泛的称赞这意味着设计和商业实践。是的,BioWare 开发并仍在为免费游戏大型多人在线游戏在撰写本文时,用户评分为 5.9。唯一能让这款游戏继续下去的是一群愿意购买的粉丝特别的只要上面有《星球大战》的标志,再加上常见的 MMO 斯金纳盒子技术,就能骗取玩家的钱。
用户对 质量效应:仙女座 的评论
早在 BioWare 还活跃的时候,它就因其游戏的高质量故事讲述和机械深度或多样性而享有盛誉。 BioWare 游戏受到评论家和游戏玩家的广泛好评,通常获得 80% 以上的评价分数。最近,特别是在质量效应 3 结束之后争议,很多人都无法忽视公司所拥有的东西不再了。
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发布到混合的评论。褒贬不一的评论是一种温和的说法嗯,不会踩到太多脚趾。一个混合的Metacritic 上的评论分数为 76,加上撰写本文时的用户分数为 4.6,因此很容易将一些点联系起来。如果你太忙给我发消息,告诉我我是多么错误地自己建立联系,或者只是碰巧错过了仙女座发射后收到的抨击,或者根本没有 该游戏在正式发布之前就开始销售 - 以下是一些精选的用户评论:
“就我个人而言,我认为这是对原版系列的侮辱。当《质量效应 3》问世时,很多人对结局感到愤怒,但我是那种不被它困扰的人。这需要一种特殊的方式《仙女座》的开发时间是其他游戏的两倍,而且预算也大得多,但你可能已经看过无数关于糟糕的面部动画的文章,这真是太糟糕了。这只是冰山一角(...) 就游戏玩法而言,我承认战斗感觉比之前的游戏更加流畅,但是谁会玩 Bioware 游戏的战斗呢?”-防火塞
“它确实在表面上兑现了它的承诺,只是在几乎无法使用的水平上提供了说明和机械。莱德的机械定制是这款游戏相对于其前辈的唯一进步。可能的角色扮演和导演水平适合你的角色明显减少了,甚至远低于《质量效应3》的标准,这已经是如履薄冰,勉强算作RPG了。”-愤怒
GIF 显示《质量效应:仙女座》中的动画故障
“Bioware 已经死了,是时候承认这一点了。所有最后一批高级创意人员都在 2016 年初离开,而这款游戏的失败是由实习生和学生造成的。(...)EA 刚刚决定在 2016 财年结束之前向已故系列的铁杆粉丝们大赚一笔,然后就到此为止了。 Bioware 在为这个怪物推出几个蹩脚的 DLC 后不久就会解散。”-奥尔马斯(这家伙知道发生了什么)
现在我们可以有把握地说,我们不打算切开一个活生生的主题——是时候继续了。
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据观察,BioWare 游戏遵循就他们的总体故事结构而言,为了保持新鲜感,与公式有一些偏差,这是可以的。为什么要搞乱一种有效的方法,对吧?如果你有足够的技能和奉献精神来保持公式化的方法足够不同并变得有趣,那么你就会拥有更多的力量。扭转、翻转和整理只能起到短暂的作用,然后就会变成混乱,无法达到预期的效果。
无冬之夜
第一个嘿,等一下我接触 BioWare 游戏的那一刻是在《无冬之夜》期间。那时我的脖子上已经开始长毛了,而且已经深深地迷上了游戏,以至于我在新年庆祝活动中都玩《安姆之影》。当庆祝倒计时开始时,我刚刚设法让哈尔达利斯加入我的队伍。回想起来,这可能不是我应该感到自豪的事情,但它再次说明了 BioWare 游戏在当时是很特别的,而且我以只有青少年才能聚集的痴迷来热爱该公司制作的游戏。
世界贸易组织
与前作相比,《无冬之夜》是一次稍微有趣的体验,对我来说,它完全崩溃的那一刻是在一次涉及某些特定任务的任务中。远古红龙。我当时扮演的是牧师,有一个僧侣同伴。因为游戏并不太具有挑战性,所以难度被调到了最高,任何玩过《博德之门 2》的人都会发现相比之下,《无冬之夜》简单得可笑——即使没有使用漏洞。在我还没来得及拿到一些更高品质的生命药水之前,牧师和僧侣二人组就用最高难度的《龙与地下城》中最强大的生物之一擦拭了地板。更糟糕的是,这两个角色都没有接近游戏的等级上限。
到那时,人们就不再怀疑了,游戏的所有问题及其休闲性质都变得显而易见,难以忽视。我凭借惯性完成了游戏。这龙事件迫使我开始重新猜测 BioWare 的设计决策,就像你在真人秀节目中看到童年英雄或偶像出丑一样。就在那时,第一道裂缝开始显现。这是随意化吗?设计不佳?忽视场景的逻辑和叙事完整性——没有它,你就不可能真正拥有一个虚构的世界?为了什么服务,廉价的权力幻想?
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我当时还太年轻,决心热爱游戏,无论如何,都不允许这样的事情发生。次要的这件事彻底破坏了我的乐趣和信心,但事情并没有就此结束。
同样古老故事的骑士
不久之后,《旧共和国武士》上映,一时间让人惊叹不已。在《星球大战》前传将这个系列变成了一个笑话之后,除了最忠实的乔治之外,对于任何人来说,“加加都是对于卢卡斯的羊群来说,KOTOR 感觉就像是一个小小的奇迹。BioWare 的公式与古老的星球大战的单一神话完美融合。游戏中的所有元素在任何其他情况下都会被称为廉价的,比如失忆症情节,浅薄的二元道德机制,周六早上的卡通恶棍和令人讨厌的填充/回溯,当浸透在星球大战的油漆中时,这是完全合理的。
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今天,事后看来,我确信,如果没有出色地回避《星球大战》的设定,在《自由职业者》、《侠盗猎车手:罪恶都市》、《国家崛起》、《魔兽争霸 3》发布的一年里,科托尔只是一个温和的放屁。 :《冰封王座》、《寂静岭 3》、《使命召唤》原版、《苦难》、《超越善恶》、《波斯王子:时之沙》、《XIII》、《塞尔达传说:风之杖》和《骑士:游戏》。
更糟糕的是,Obsidian 开发的《无冬之夜》和《KOTOR》的续集让 BioWare 在第一部分中的写作显得不成熟、肤浅和彻头彻尾相比之下——在风格和故事结构方面。 《KOTOR》是 BioWare 成功使其叙事公式再次焕然一新的最后一个例子。
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当我玩《翡翠帝国》两个小时时,我已经痛苦地明显地意识到,我正在寻找最后的 KOTOR 重新皮肤 - 直到它的 UI 和调色板的最后一个角落。 BioWare 已经走到了最后一步,至少就创造力而言是这样。再完美的执行也无法掩盖公司已经没有创意的事实。
我们死了吗?
当第一部《质量效应》发布时,我什至几乎没有再看它一眼。在与朋友的质量效应 2 一起坐下来几个小时后,我明显感觉到我正在看同样的游戏老的BioWare 的东西,但这一次它就像一部互动电影,与一些基于封面的拍摄相交叉。一个古老的种族正在回归并消灭银河系中的所有生命。来自的威胁超过几乎没有人认真对待这一点,直到为时已晚。一支色彩缤纷的英雄队伍独自对抗风暴。如果处理得当,这些比喻是经过尝试的、真实有效的,但当被迫为一款 AAA 游戏提供服务并幻想成为好莱坞大片史诗时,它们就会变成陈词滥调,并带来比任何人都应该支付的费用更多的翻白眼。通过。虽然广受粉丝好评和喜爱,但它同样可以被称为 BioWare 游戏职业摔跤可以被称为武术 - 所有元素看起来都是真实的,但不知怎的,它只是看起来和感觉离开。
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当时我对《质量效应》系列的感受可能与该系列粉丝现在对《仙女座》的感受非常接近——重要的区别是,当我决定给它一个机会时,我知道自己会面临什么。很可能很多《质量效应》粉丝都知道在《质量效应 3》之后的狗屎风暴之后等待他们的是什么,但失望需要一段时间才能被接受。这很少是一个令人眼花缭乱的启示,而且更多的是它的出现。缓慢滴落的磨料,直到某个时候你逐渐开始意识到事情已经发生了变化,但你还没有及时赶上。
BioWare 于 2005 年左右消亡。它的消亡是由于灵感枯竭以及工作室缺乏努力,而随着时间的推移,受众不断扩大,对工作室的要求越来越低,很少有人意识到 2005 年后的他们最喜欢的公司发布的版本已经是按数字设计的。表现形式和技术发生了变化,但 BioWare 在所有那些默认它会发光的领域都变得停滞不前——当艺术停滞时它就会消亡,而当它消亡时它也会带走艺术家的一部分。如果这部分碰巧太大了,你接下来听到的可能就是 EA - 敲你的门。