采访:Iron Harvest 柴油朋克策略

AltChar 设法与 Iron Harvest 的公共代言人和社区个人 Tobias Stolz-Zwilling 交谈了一些时间。这款注重战术的柴油朋克 RTS 似乎进展顺利,距 2020 年发布日期还有近一年时间。

Iron Harvest 是一款众筹的柴油朋克即时战略游戏,将于 2020 年 9 月 1 日登陆 PC、PlayStation 4 和 Xbox One。替代历史版本目前正处于 Beta 测试阶段,我们借此机会联系了游戏的首席发言人 Tobias Stolz-Zwilling,并提出了一些问题。

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我为什么要玩《钢铁收割》?

原因很简单,因为这是一款很棒的游戏。 《Iron Harvest》带来了策略游戏玩家所喜爱甚至最终追求的东西——一款充满战术的即时战略游戏,并与强大的社区一起开发并为之服务。

《Iron Harvest》满足了哪些具体的游戏需求?

战略和战术都是用大写字母写的。在小队战斗中,最强大的武器不一定能赢得战斗,但具有最佳掩护和定位的单位才是获胜的关键。 Iron Harvest 绝对是真正战术家的东西。

人们也不应该忘记,我们正在开发一款强大的单人战役。

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您可以指着 Iron Harvest 的哪一部分说“以前从未这样做过”?

Iron Harvest 的很大一部分灵感来自《Company of Heroes》和《Dawn of War》等精彩游戏。

例如,一个很大的区别是《钢铁收割》的背景设定。我们谈论的是 1920 年以后的宇宙,这是由雅库布·罗扎尔斯基 (Jakub Rozalski) 创建的第一次世界大战的替代场景。在这个虚构的世界中,萨克森、波兰尼亚和俄罗斯正在与巨大的柴油朋克机甲争夺统治地位。

真正独特的是步兵单位死后会掉落武器。这为 Iron Harvest 带来了新的、重要的战术方面,因为你可以在飞行中拾取这些武器,从而在战斗中改变你的单位类别。假设你有一个工程师单位,旨在建造防御工事 - 让他们拿起手持加农炮并获得强大的反坦克单位。战场上部队之间的充分灵活性和协同作用绝对是一个重要且独特的特征。

考虑到无限的预算,您今天会开始实施哪个功能?

我们将开始研究接下来的 20 个左右的派系;-) 在 1920+ 的世界里还有很多东西需要探索,想出新的英雄和机甲总是很有趣。

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如果你可以兑现一项 Kickstarter 承诺——不附加任何条件,你会选择哪一项?为什么?

你的意思是,除了发布日期?嗯……我不知道。我认为我们实际上已经拥有了我们承诺的游戏中的一切,而且还有一些。

总的来说,制作即时战略游戏比大多数人想象的要困难得多,但我们仍然喜欢它,并且不想删掉任何有用且有趣的东西。因此,目前还没有讨论削减内容的问题。坦白说,我们对迄今为止一切的发展感到非常满意。

我们完全准时,游戏已经玩得很好并且可供 alpha 支持者使用。此外,我们很快就会完成我们的支持者测试版。我真的看不出有什么是我们想刮伤的。

您认为开发过程的哪一部分对团队来说负担最重?

它是游戏和类型的整体复杂性。没有什么是容易的。我们会以一些问题开始“关于掩体或战争迷雾的简短会议”,三个小时后,还有 30 个问题没有得到解答。一切。是。难的。在。即时战略。发展。

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发布后的内容交付会是什么样子?

我宁愿一步一步地做。让我们首先得到我们所拥有和承诺的一切,然后让我们继续进行伟大的补充。然而,我们希望为 Iron Harvest 提供令人兴奋的新内容,即使是在它发布之后。

我们可以期待未来有更多的派系和/或单位吗?

好吧,我不想剧透太多,但是是的。烤箱里还有更多。

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玩家可以期待什么级别的单位/派别定制?

单位定制有两种主要方式。一是已经提到的改变整个单位类别以适应战场情况。

我们介绍的另一个是一个系统。你的单位在战斗中积累的经验越多,他们的统计数据就越高。有的甚至学习每个单位都珍惜的新动作。撤退并拯救你的单位,而不是建造新的单位。你不仅浪费资源,而且还错过了更高级别单位的好处。

PC 版和主机版有何不同?

除了需要适应鼠标和键盘控制之外,我们还试图最小化不同平台之间的差异。但这是一个即将发布的问题。一旦我们到达那里,我们就会知道。

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