AltChar 上个月末与 Chris Avellone 聚在一起讨论了视频游戏中的游戏机制和故事讲述。如果你认为必须首先要有一个好故事,其他一切都围绕它构建,那么你可能已经把事情搞反了。
Chris Avellone 在游戏行业工作了 20 多年,主要致力于 RPG 游戏的开发。他的简历主要从事设计和写作工作,从《辐射 2》一直到最近发布的《掠食》,涵盖了《异域镇魂曲:折磨》、《无冬之夜 II》和《辐射:新维加斯》等广受好评的游戏。由于他在 RPG 设计方面的丰富经验,他也一直处于近期 Infinity 时代复兴的最前沿,为《Wasteland 2》、《Pillars of Eternity》和《Torment: Tides of Numenera》等游戏做出了贡献。
黑岛
处于制作、设计和写作之间的十字路口,阿维隆拥有独特的资格来分享他对游戏叙事的成败的看法。
“为了为你的游戏写出最好的故事,在某种程度上了解你的所有系统是什么非常重要。这意味着知道玩家在游戏中实际上可以做什么,因为直到我了解玩家在一个环境中可以采取的所有行动,当他们学习这些行动时,以及他们的实际游戏进程曲线的构成,理想情况下你需要一个叙述来支持所有这些事情”,阿韦隆说。
在过去的十年里,当谈到游戏时,一个经常被提及的术语是游戏叙事的不和谐。这是指玩家的行为与游戏的整体叙述不相符的情况。一个很好的例子是《GTA IV》,主角不断讲述他如何来到美国逃避暴力的过去,而暴力是游戏和玩家在其中的行为的核心。
黑曜石
“如果你在游戏中有一个特殊的物品,例如蜘蛛侠的蜘蛛网射击器,”阿瓦隆继续说道,“并且它们在蜘蛛侠游戏的第一个小时内出现故障。如果它们在某个时刻突然起作用,那么叙事需要支持即使这是一种物理游戏奖励,叙述也必须提供一些背景来说明为什么它们很酷或者为什么你现在才得到它们。这种写作方法通常会受到一些阻力,因为设计团队通常认为它是。只是写一个故事。有时,团队很难致力于游戏系统,因为他们喜欢花很长时间尝试很多东西,而这最终会拖延整个过程。”
在成为自由职业者之前,阿维隆与他人共同创立了黑曜石娱乐公司,并在积极参与工作室的同时参与了《辐射:新维加斯》的制作。他以游戏为例来说明故事和机制在开发过程中如何相互关联。
“如果我们不知道《辐射:新维加斯》中会有一个派系声望系统,我们就会写一个可能不涉及派系的故事。我们需要知道我们会有那个机制,这样我们才能创造这个在这个世界中,派系声誉系统实际上很重要,对情节产生巨大影响,并确实有助于推动情节发展”,阿韦隆说。
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“我们在设计这款游戏时必须满足某些要求。它需要有一个可识别的城市,它需要位于美国西海岸,它需要普遍使用与《辐射 3》相同的规则集,所有这些因素都会影响到故事,所以当我们有了我们的标志性城市时,问题是我们如何围绕它展开事件以及它如何影响游戏玩法如果我们有一个派系声誉系统,我们如何建立。所有这些东西都告诉你整个故事的大纲,你不断迭代并进入越来越多的细节。”
阿维隆还表示,故事有时被视为小端设计,系统和关卡设计通常会奠定基础并确保游戏有一种流畅感。在这种情况下,用于确保故事和系统良好配合的时间和资源往往是一种奢侈。