幻想的新维度12 月 5 日在 PS5 和 PS4 上推出。这款 Mistwalker 角色扮演游戏由两位行业偶像的创意作品组成,他们都是该类型的传奇人物。首先是作曲家植松伸夫,他将自己的才华运用到了游戏的配乐中,这是他独自制作的最后一张完整的游戏配乐,为他 30 多年的令人难以置信的工作画上了圆满的句号。上星期,
今天,我们采访的是第二位创作力量,即游戏制作人兼 Mistwalker 首席执行官坂口博信 (Hironobu Sakaguchi)。作者今年早些时候在 PS 博客上加入了我们。今天晚些时候,您可以在 PlayStation 官方播客中听到我们的新聊天内容,该聊天内容扩大了范围,讨论了他对 RPG 类型的想法、他与植松先生的长期合作伙伴关系,以及纪念《迷雾行者》20 周年和 PlayStation 30 周年。
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注意:为了清晰和简洁,本次采访进行了精简。在今天晚些时候推出的新官方 PlayStation 播客上收听完整对话。
Playstation 博客:您在 RPG 领域的工作广受好评,而 RPG 则以具有不同角色的引人注目的团队合作而闻名。对你来说,什么才是一场精彩的角色派对?
坂口博信:您希望您的角色阵容具有广泛的个性和多样化的背景、不同的角色设置和故事。当他们穿越这个世界并继续冒险时,我认为看到角色的转变和变化是作为 RPG 玩家可以体验到的最有吸引力的事情之一。
当然,在游戏机制方面,这同样重要,特别是在《Fantasian Neo Dimension》中,每个角色都有自己相当独特的属性集。有些角色可能更偏向于防御,其他角色可能更擅长魔法,或者有些角色可能以物理攻击的形式进行 DPS。但他们在战斗中带来的独特属性或元素将变得无价。因此,在《Fantasian Neo Dimension》中,你可以在不消耗一回合的情况下更换你的队伍和团队成员,这使得你的团队组成和战斗变得非常动态。
PSB:这款游戏拥有精美的手工制作的立体模型。他们最后去了哪里?你有领养到自己家里吗?
坂口:不幸的是,立体模型随着时间的推移,油漆会剥落,很多粘土会融化,总的来说,它们只会随着时间的推移而恶化。由于它们的制作方式,所以很少有能按原样保存下来的,而且不可能储存它。因此,那些要么被保存下来并作为赠品送给不同的玩家,要么被赠送给团队成员、参与游戏的核心团队成员,我们确实在每个单独的立体模型中保存了很大一部分道具,而这些已经被转化为那些礼物。但总的来说,不幸的是,这些立体模型的所谓底座或许多结构元素不得不被丢弃。所以我想说,你在《幻想新维度》中看到的大部分立体模型都不再存在于这个世界上,我知道这可能看起来有点忧郁,在某种程度上几乎转瞬即逝,但其中有某种诗意的美出色地。
PSB:Fantasian Neo Dimension 包含精选的《最终幻想》曲目。为什么选择这些特定的曲目?您是如何决定选择它们的?
坂口:我不知道这有多出名,但我是《最终幻想 14》的忠实粉丝,我几乎生活在《最终幻想 14》的世界中。 《最终幻想 14》的作曲家 Masayoshi Soken 创作的某些曲目是对植松先生在之前的[游戏]中所做的事情的尊重。你可以看出这几乎是植松先生的旋律和不同作品的改编。
当我试玩《幻想曲》时,我在后台运行了《最终幻想 14》,我认为这是战斗场景之一。玩《幻想曲》,在我自己的环境中听到这些音乐,促使我想“哇,这真的非常酷,我能感受到对旧版《最终幻想》游戏的尊重”。作为一名粉丝,这对我个人来说是一次非常非常有趣的经历。所以我和《FF14》制作人吉田先生聊了一下,心血来潮说,嘿,能不能做这样的事情,我得到了积极的回应。
当然,大约在同一时间,还有《最终幻想 VII 重制版》、《像素重制版》系列。所以我觉得,在某种程度上,植松的曲目,当然,因为他创作了所有这些曲目,包括《Fantasian》,与《Fantasian》的体验很好地协同作用。感觉非常有趣,而且很自然。我认为,在一款电子游戏中,你很少能像这样以年表的方式听到植松先生多年来所做的事情,无论是新的还是旧的。在整个游戏中,我认为人们对《最终幻想》的音乐和历史给予了很多尊重。
PSB:能否总结一下您的职业生涯以及与植松先生的长期合作对您来说意味着什么?
坂口:最近我有机会在东京电玩展上和植松先生一起上台,感觉和私下里互动的时候很不一样,在台上,我觉得有一种不一样的坦诚,浮出水面的一点是,每当植松先生创作一些东西时,他都会非常注意确保玩家的情感被引导和塑造在正确的轨道上,并且他试图从玩家身上提取出广泛的情感。但在所有的情感中,人类可以体验到的那种温暖或激情似乎是特别突出的,它提醒我们最终成为人类是多么美好。
因此,与植松先生一起工作和合作了这么长时间,也许有点过于感伤,但我认为其核心是我们的感受和共鸣,这是我们反弹和共鸣的东西。在东京游戏展的舞台上出现的,就是那种情感成分,感伤成分。如果你把它翻译成更容易接受的东西,我认为视频游戏的产品当然是一种数字体验。然而,即使通过这个数字化的、无生命的物体,你也能够展现出人类广泛的情感,并提醒我们它是什么以及成为这个更大的生态系统的一部分意味着什么。
PSB:Mistwalker 今年庆祝了这一重要的里程碑,距其成立 20 周年。您是否以任何特定方式标记它?
坂口:你提出这个问题很有趣,我一直在数,今年是我们成立 20 周年。我心里想,哦,也许他是对的。所以当我创立Mistwalker时,我当然离开了Square Enix并成立了这个独立工作室。部分原因是在史克威尔艾尼克斯,我的很多职责已经从制作游戏转向管理和运营,甚至几乎经营一家企业,当然,其中有一些元素很有趣,但我意识到我想活着就是为了创造,我认为这就是《迷雾行者》的初衷,也是我觉得创造游戏过程中最有趣的部分。所以,20 年后,我仍然能够创造,也许在未来的几年里,但事实上,Mistwalker 让我和我们的团队能够为这种创造性能量找到一个家,我我认为这确实表明它已经完成了它的工作。
PSB:您希望在未来几年看到 RPG 类型的什么?
坂口:我认为,实施和使用最新和最尖端的技术,以最大限度地表达并努力向一个人提供体验或故事的新水平,对于 RPG 类型来说非常重要。我认为这是整个《最终幻想》系列的共同点或主线。当然,角色扮演游戏类型不仅仅是实施和集成最新技术。可以进行不同类型的机制和系统改进。同样,立体模型,或者在这种情况下,艺术表达,我认为,是角色扮演游戏可以进入的另一个领域。这就是我们在我们的案例中所做的事情,而不是仅仅使用最新的技术来试图通过让玩家感受到我之前提到的温暖的东西来表达和描绘故事。我认为,所有这些都有助于朝某个方向迈出一步。要做到这一点,我认为不仅仅要关注技术可以做什么,还要关注如何传达这些故事。在某些方面,我认为这将转化为更加多样化的角色扮演游戏目录和组合,这也许就是该类型应有的样子。
公共安全局:是你一定收集了很多来自你的头衔、奖项等的纪念品,以至于我想你家里的空间已经很小了。有没有什么特别的纪念品让您印象深刻?
坂口: 我真的没有那么多纪念品。事实上,我把它们中的大部分都扔进了某个地方的储藏室,并且往往会忘记它们。但如果有任何一件物品可能比其他物品更胜一筹,我会说它就是[原版]《最终幻想》的物理版本。因为如果我没有创造这个,我认为我的创作生涯不会像这个所谓的时间线那样发展。因此,我认为《最终幻想》及其后续系列的诞生是我人生中的一个巨大的分叉点。
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PSB:PlayStation 今年庆祝成立 30 周年。您个人喜欢哪些 PlayStation 游戏?或者说,当您想到 PlayStation 时,您首先想到的是什么?
坂口:我不得不说《最终幻想VII》。因为当时 PlayStation 的规格与当时市场上的任何其他游戏机都不一样。它遥遥领先于一切,这是一个令人惊叹的、令人惊叹的平台。因此,可以毫不夸张地说,没有 PlayStation,就没有《最终幻想 VII》。我什至认为我们不会想到以这种方式制作游戏。所以,当然,在我与久多良木先生的所有对话中,我们都暗示过 PlayStation 的诞生也引发了《最终幻想 VII》的诞生,而《最终幻想 7》为我和大家打开了所有大门。公司。所以这又是一场巨大的革命,整个游戏行业的巨大转变,我认为无论是在硬件还是软件方面,都是巨大的飞跃。