Để được ghi nhớ mãi mãi là một thành tích tuyệt vời.Năm 2024 là một năm khó quên để chơi trò chơi video. Từ những câu chuyện thành công đột phá như Helldivers 2 của Arrowhead, phá vỡ các máy chủ trực tuyến thông qua sự phổ biến tuyệt đối của nó cho đến việc sa thải trên khắp các hãng phim và các công ty dẫn đến nhiều việc mất việc và toàn bộ hãng phim sẽ bị đóng cửa, năm ngoái đã chiếm được cả mức cao nhất và thấp nhất cho các game thủ và các chuyên gia trong ngành. Năm có thể đã trôi qua ngay lập tức, nhưng trí nhớ của nó sẽ không khiến chúng ta sớm như vậy.Giữa những câu chuyện đó, có một số người đứng đầu và vai trên phần còn lại, đạt đến độ cao chưa từng có. Tuy nhiên, đây không phải là những chiều cao được ca ngợi nhiều như những người Edmund Hillary và Tenzing Norgay đã chinh phục trong cuộc chinh phạt đỉnh Everest của họ. Hillary và Norgay đã chuẩn bị hành trình của họ để tham gia vào các bài học của những người đến trước đó, những lời dạy được rèn giũa với chi phí lớn. Sự cân bằng giữa thành công lớn và thất bại hoành tráng là một hành động hình thang tinh tế, và cần phải có sự khiêm tốn và tự suy nghĩ để thực hiện hành trình đó, để đạt đến những tầm cao tuyệt vời đó.Đây là những chiều cao của sự điên rồ, loại làm nghẹt thở không khí từ những kẻ ngốc và không chuẩn bị, những người có đôi mắt chỉ nhìn vào hội nghị thượng đỉnh xa xôi nhưng không phải ở con đường và công việc cần đến đó và những người không học được từ lịch sử là phải lặp đi lặp lại.Các dự án này từ năm 2024 đã cố gắng chết tiệt nhất để đạt đến đỉnh điểm thành công, để tên của họ nép mình giữa những người vĩ đại và được nhớ đến mọi thời đại.Và được ghi nhớ cho tất cả thời gian họ sẽ như vậy.Thất bại là một cách để được ghi nhớ, và game thủ không phải là loại dễ quên.
3. Sọ và xương
Skull và Bones đã có rất nhiều điều khi được công bố vào năm 2013. Ban đầu được hình dung là một spinoff cho Assassin Creed 4 tuyệt vời của Ubisoft Creed 4: Black Flag, Skull và Bones sẽ treo lên cuộc phiêu lưu của Assassin cho sự cắt giảm và pegleg trong một cuộc phiêu lưu hồi hộp. Đây cũng sẽ là trò chơi dẫn đầu đầu tay của Ubisoft Singapore, với hãng phim là một phần của nhượng quyền Assassin Creed kể từ trận đấu thứ hai với tư cách là một nhóm hỗ trợ.Bất chấp tất cả những lợi thế đó, Skull và Bones thấy mình ở vùng biển gồ ghề, bị vùi dập bởi những cơn gió phát triển và tiến về phía các bờ dự án khác nhau, không ai mang bến cảng an toàn mà trò chơi này tìm kiếm trong nhiều năm.Giống như một con tàu bị mất trên biển, không thể neo mình vào một tầm nhìn thích hợp, hộp sọ và xương bị trói buộc trong địa ngục phát triển đại dương, thay đổi tay giữa các khách hàng tiềm năng và thay đổi phạm vi của trò chơi liên tục.Điều bắt đầu như một bản mở rộng nhiều người chơi dịch vụ trực tiếp thành Black Flag đã biến thành một con tàu cướp biển MMO, sau đó vào một trò chơi sinh tồn có trụ sở tại đảo. Tại một thời điểm, một ý tưởng kiểu bắn súng liên quan đến tàu cướp biển và chiến lợi phẩm trôi nổi xung quanh studio.Bảy năm để phát triển và vẫn là một nền tảng vững chắc cho hộp sọ và xương vẫn chưa hình thành.Ngay cả bối cảnh của trò chơi cũng không an toàn khi bị ném xung quanh. Từ Caribbean đến Hyperborea, đến Đông Phi sau đó là Đông Nam Á, hộp sọ và xương nước kỹ thuật số đã thay đổi giống như các vùng nước xung quanh.Ngày phát hành đã được hứa hẹn và chắc chắn bị đẩy lùi. Ngân sách tiếp tục leo thang và khả năng của Skull và Bones để phá vỡ thậm chí còn trở nên thon thả và mỏng hơn với mỗi năm trôi qua.Cuối cùng, sau 10 năm dài trong việc luyện ngục phát triển và tích lũy được khoảng 650 đến 800 triệu đô la chi phí phát triển, hộp sọ và xương đã lên biển với một mức giá cướp đường cao tốc và một khẩu hiệu không kém về việc trở thành trò chơi AAA đầu tiên được thực hiện.Ubisoft có lẽ đã quên nói với mọi người rằng AAAA đến từ mọi người hét lên mức độ tồi tệ của trò chơi này.Mặc dù có 10 năm phát triển, Skull và Bones trông và chơi tồi tệ hơn Cờ đen của người tiền nhiệm tinh thần.Mặc dù phạm vi được hình dung của một trò chơi nhiều người chơi cướp biển lớn trên bảy vùng biển, phạm vi trò chơi thực sự của nó cũng sâu như một vũng nước.Và trên hết, Skull và Bones là một trò chơi dịch vụ trực tiếp, hoàn chỉnh với một loạt các giao dịch vi mô, đường chuyền chiến đấu và các loại rác khác được coi là các yếu tố chơi trò chơi có ý nghĩa của Hồi giáo ngày nay.Tất cả những thứ này là những thứ bổ sung để trả cho mức giá $ 70 của Skull và Bones.Rõ ràng Ubisoft đã có ý định cố gắng kiếm lại mỗi đô la mà nó đã mất bởi bất cứ điều gì có nghĩa là và không ai mua nỗ lực của Ubisoft trong việc đóng gói mớ hỗn độn này của một trò chơi như một thứ gì đó thực sự thế hệ tiếp theo.Không có số tiền 7/10 từ các nhà báo chơi game sẽ lưu trò chơi này, và doanh số cực kỳ kém của nó là minh chứng cho điều đó, với các con số báo cáo ít hơn một triệu đơn vị được bán.Đó là một cú ném bóng ném để bắt đầu năm 2024, nhưng đó chỉ là một dấu hiệu kiểm tra khác trong danh sách của nhiều cú vít Ubisoft sẽ cam kết vào năm đó nhưng đó là một câu chuyện cho một thời điểm khác.Con tàu của Theseus là Skull và Bones có rất nhiều yếu tố của chính nó được thay thế trong nhiều năm qua, nó gần như không thể nhận ra từ cảm hứng của nó ngoài lớp sơn mỏng của Pirate Paint bị văng ra một cách vô cùng.Biển phát triển trò chơi video là một tình nhân tàn nhẫn và các cầu thủ đã nói. Skull và Bones bây giờ nằm dọc theo tủ khóa của Davy Jones dưới đáy biển, một điềm báo báo trước cho sự quá đáng và ngu ngốc.
2. Rồng tuổi: Tàu che
Theo sau thành công là một hành động khó khăn để theo dõi, đặc biệt nếu thành công đó là người chiến thắng trong năm 2014 Dragon Age: Inquisition. Nếu bất cứ ai có thể làm một điều như vậy, nó sẽ phải là ngành công nghiệp bioware đáng yêu. Nổi tiếng với bộ ba Mass Effect, Hiệp sĩ Star Wars của Cộng hòa cũ và Cổng Baldur gốc (và không kể tất cả các trò chơi Dragon Age), Bioware là Kingpin RPG ra mắt, tạo ra trải nghiệm phi thường với cơ quan cầu thủ tuyệt vời mang theo nhiều danh hiệu. Nếu các game thủ muốn có một game nhập vai sao để chìm răng, Bioware là con đường để đi.Với việc Inquisition Lining Up Up một cách độc đáo cho phần tiếp theo, Bioware đã đặt nền tảng cần thiết cho một trò chơi tiếp theo sẽ khám phá câu chuyện được thiết lập bởi kết thúc của Inquisition đã không phải là những gì tiếp theo.Sau khi bắt đầu phát triển trò chơi năm 2015, Bioware bắt đầu sản xuất cho các trò chơi khác: Mass Effect Andromeda và Anthem. Vì các vấn đề phát triển, đội ngũ nhân viên của nhóm Dragon Age đã được thay đổi để hỗ trợ, tạm dừng tiến trình trong dự án Dragon Age. Tuy nhiên, do quy mô nhỏ hơn, trò chơi rồng thời đại đã so với anthem và mass EffectDo đó bắt đầu sự thay đổi của người bảo vệ cũ. Nhiều người trong nhóm phát triển Dragon Age, người chịu trách nhiệm cho các trò chơi Dragon Age trước đây, như nhà văn David Gaider, đạo diễn Mark Darrah, nhà thiết kế Mike Laidlaw, và vô số cựu chiến binh khác, bắt đầu rời Bioware. Một số còn lại khi dự án Dragon Age 2015 đã bị hủy bỏ. Những người khác rời đi trong quá trình phát triển dự án khởi động lại năm 2018. Doanh thu không kết thúc ở đó. Ngay cả khi phát triển tiến triển, các vị trí trưởng như giám đốc sáng tạo, giám đốc trò chơi, nhà sản xuất điều hành và giám đốc sản xuất đều thay đổi. Một số người rời đi, như Mark Darrah, thậm chí đã quay lại để tham khảo trò chơi này. Không khó để tưởng tượng tại sao. Ngay cả vào cuối tháng 8 năm 2023, 50 người khác đã bị sa thải khỏi Bioware. Đó là một con tàu khác của tình huống khó xử này. Với rất nhiều người đứng đầu sáng tạo và các thành viên trong nhóm đã ra đi, nhóm đứng sau trò chơi mới này không phải là cùng một đội Stellar chịu trách nhiệm cho các danh hiệu Dragon Age trước đây và nó tỏa sáng rõ ràng như ngày.Dự án được khởi động lại lần đầu tiên được tiết lộ vào năm 2018 và được đặt tên chính thức là Dread Wolf Wolf vào năm 2022, một quyết định đặt tên có ý nghĩa dựa trên kết thúc của Inquisition, chỉ định rõ ràng trò chơi này là phần tiếp theo. Tuy nhiên, điều này đã được thay đổi vào năm 2024 thành The The The Veilguard, một dấu hiệu rõ ràng cho thấy trò chơi đang rời khỏi trọng tâm ban đầu của nó, dấu hiệu cảnh báo đầu tiên.Tiếp theo là tiếp thị khủng khiếp cho trò chơi. Dragon Age luôn là một loạt phim giả tưởng khá nghiệt ngã và đen tối, không bao giờ tránh xa các khía cạnh chói tai và bệnh hoạn hơn của thể loại trong cách kể chuyện của nó. Các đoạn phim quảng cáo cho Veilguard rất tươi sáng, hào nhoáng, lạc quan và Marvel-esque, một sự thay đổi hoàn toàn trong giai điệu và nhiều người hâm mộ ngay lập tức chú ý. Cảm giác như Dragon Age cho một đối tượng rộng lớn hơn, rõ ràng cố gắng tận dụng các game thủ vượt ra ngoài khán giả cốt lõi của loạt phim. Trên hết, trận chiến cho trò chơi đã bị thay đổi ồ ạt. Chơi trò chơi hành động chiến thuật của Inquisition, nơi người chơi có quyền kiểm soát toàn bộ đảng của họ. Bây giờ, đó là một trò chơi hack'n'slash bị câm lặng mà không kiểm soát các thành viên trong nhóm trong một game nhập vai có dấu hiệu cảnh báo thứ hai.Sau đó, việc kiểm soát thiệt hại từ các phương tiện truyền thông và người tạo nội dung trực tuyến, giải mã những kẻ gièm pha và nhà phê bình hoàn toàn từ quan điểm chiến tranh văn hóa thay vì chỉ đạo trò chơi video một dấu hiệu cảnh báo thứ ba.Và khi trò chơi thực sự ra mắt, kết quả đã nói lên điều đó.Người chơi bắt đầu đi sâu hơn vào trò chơi, và những vết nứt đã được nhìn thấy bắt đầu trở nên rõ rệt hơn. Các nhà phê bình đã nói về việc chiến đấu vô tâm và nhàm chán trở nên như thế nào. YouTuber Skillup đặt nó tốt nhất, nói rằng, mỗi cuộc trò chuyện đều giống như HR ở trong phòng, và nhiều đoạn phim của trò chơi lưu hành trực tuyến thêm điều này.Khi tất cả những lời chỉ trích này đã được đưa ra sau khi ra mắt, một lần nữa, Game Glazers đã thành hiện thực để bảo vệ Veilguard và tất cả những cạm bẫy của nó. Nhà báo Jason Schreier thậm chí còn ném chiếc mũ của mình vào vòng để bảo vệ Veilguard và doanh số bán hàng kém. Anh ta đã cố gắng vẽ bức tranh rằng Veilguard là một thành công tài chính cho Bioware. Tuy nhiên, do nghệ thuật điện tử không tiết lộ số liệu bán hàng và Jason cuối cùng đã xóa tweet này, mọi người bắt đầu thấy một bức tranh khác nhau nhiều. Nếu trò chơi là một cú đánh đập mà rất nhiều Glazers trực tuyến có ý định, người ta sẽ nghĩ rằng EA và Bioware sẽ hoàn toàn tận dụng điều này.Nó là ea. Tiền thay thế tạo ra các sản phẩm tốt.Thay vào đó, trò chơi bắt đầu được bán chưa đầy một tháng sau khi phát hành. Các nhà bán lẻ vật lý như Gamestop cũng cung cấp ít hơn tín dụng thương mại thông thường để phát hành trò chơi AAA.Sau khi phát hành, Bioware đã xác nhận rằng không có kế hoạch DLC nào cho Veilguard và nhóm đã bắt đầu làm việc cho trò chơi Mass Effect tiếp theo. Hài hước mà.Trong nhiều tin tức gần đây, Corrine Busch, giám đốc sáng tạo của Veilguard, đã được cho là đã rời EA và Bioware. Nó chắc chắn không thể là do sự thành công lớn của Villguard, phải không?Một trò chơi xa lánh khán giả cốt lõi của nó bằng cách cạo các cạnh mà một nhượng quyền thương mại được biết đến, thay thế cho các cơ chế trò chơi đáng chú ý, đã hạ thấp khách hàng trả tiền, để thu hút một thị trường rộng lớn hơn, xa lánh chính nó từ những gì đã khiến nó thành công ngay từ đầu.
1. Concord
Cuối cùng và chắc chắn ít nhất: Concord.Concord là một sự bất thường.Không phải vì nó thất bại, mà bởi vì, bằng cách nào đó, những người phụ trách không thấy điều này đến cách đó một dặm.Có rất nhiều lá cờ đỏ trước khi ra mắt đến nỗi trò chơi này sẽ không hoạt động tốt, nhưng Sony, không có sự kiêu ngạo, quyết định tính phí headlong như một con bò đực vào mọi vấn đề đó mà không cần quan tâm đến thế giới.Nó được gọi là nội bộ là tương lai của PlayStation, với tiềm năng giống như Star Star Wars. Thật tệ là không ai nói với các nhà sản xuất và giám đốc điều hành rằng họ đang nói về Disney Star Wars hiện đại.Sony đã rất chắc chắn về thành công của Concord, họ thậm chí đã ủy thác cho nhóm đằng sau tình yêu, cái chết và robot để tạo ra một tập phim trong loạt tuyển tập cấp bí mật tập trung vào các bản hit lớn nhất của Gaming.Giá như Sony biết những gì trong cửa hàng cho họ.Cựu chiến binh và người trong ngành Colin Moriarity cũng đã báo cáo về các điều kiện làm việc kinh khủng xung quanh Firewalk Studios, chịu trách nhiệm cho vụ cháy bãi rác là Concord. Có một nền văn hóa của sự tích cực độc hại của người Hồi giáo đang lan tỏa khắp phòng thu, nơi không có gì có thể bị chỉ trích, chỉ được củng cố tích cực. Do đó, nó đã tạo ra một vòng phản hồi tiêu cực tạo ra thảm họa sáng tạo này.Thiết kế nhân vật đã được đón nhận một cách khủng khiếp và bị chế giễu vô tận trực tuyến. Trò chơi không mệt mỏi đã ra mắt một bài kiểm tra beta kém dẫn đến việc thậm chí ít người chơi tham dự buổi ra mắt thực tế của trò chơi. The Knockoff Guardians of the Galaxy từ Temu cũng không giúp ích gì trong thị trường quá bão hòa này của các siêu anh hùng được thực hiện và viết kém.Và tất cả những điều này có thể là của bạn với giá khổng lồ 40 đô la, một mức giá yêu cầu cao cho một trò chơi dịch vụ trực tiếp trong nền kinh tế này.Cherry trên đỉnh của thùng rác này là phản ứng của các nhà phát triển đối với những lời chỉ trích trực tuyến, trong đó có những nghệ sĩ vội vã xúc phạm những người chỉ trích trò chơi, một người gọi họ là những kẻ lập dị không có tài năng. Chắc chắn, nhóm Concord đang tràn ngập tài năng nói. Bây giờ, nếu chúng ta chỉ có thể định vị nó.Nhưng không ai có được cơ hội, bởi vì đống phân hấp này đã được đưa ngoại tuyến gần như nhanh chóng khi nó được đẩy ra khỏi cửa. Đối với một dự án có giá hơn 400 triệu đô la và việc mua lại studio, Concord chắc chắn đã chuyển lợi nhuận mà các giám đốc điều hành của nó đang tìm kiếm. Họ phải tìm cách để phân bổ lại các nguồn lực và khởi chạy lạiKhông. Trò chơi này rất tệ và được nhận rất kém đến nỗi Firewalk Studio đã bị đóng cửa và tất cả các công việc trong trò chơi đã bị dừng lại để ngăn công ty phải chịu tổn thất thêm. Firewalk đã có kế hoạch cho trò chơi này trong nhiều năm tới.Câu trả lời của Sony cho Overwatch của Blizzard không có gì là không có thất bại. Trò chơi dịch vụ trực tiếp chính của Sony dẫn đến rất nhiều dự án khác nhận được đóng hộp hóa ra là thất bại lớn nhất trong tất cả.8 năm lập kế hoạch và phát triển trong chưa đầy hai tuần hoạt động.Không có gì có thể đứng đầu tượng đài xấu hổ đó. Nó gần như là thơ mộng.Trong thời gian đó, rất nhiều lời bào chữa đã bị ném xung quanh cố gắng tìm ra lý do tại sao Concord thất bại.Một số đổ lỗi cho thẻ giá. Những người khác lý luận đó là vì đó là một trò chơi dịch vụ trực tiếp hoặc một game bắn súng anh hùng khác trong một thị trường quá bão hòa. Có lẽ đó là thiết kế nhân vật khủng khiếp? Hay nó có thể là một nạn nhân khác của cuộc chiến văn hóa thời đại hiện nay?Đổ lỗi không thể được ghim vào một lý do số ít vì đó là sự kết hợp của tất cả những điều dẫn đến sự thất bại hoàn toàn của Concord. Ngoài ra, các trò chơi như Helldivers 2 và Marvel Rivals phá vỡ câu chuyện kể rằng các game thủ phát ốm với các game bắn súng dịch vụ trực tiếp và anh hùng trong một thị trường được cho là quá bão hòa.Không, những gì khách hàng mệt mỏi là những trò chơi được thực hiện kém và những người đứng sau những lý do hét lên đó.Trò chơi video là một ngành công nghiệp độc đáo nơi khách hàng bị xúc phạm và mắng mỏ vì không hỗ trợ những thứ họ không thích. Chà, khách hàng đã nói chuyện với ví của họ và đánh vào các hãng phim này, nơi nó đau.Hóa ra việc xúc phạm mọi người khỏi trò chơi của bạn là một hoạt động kinh doanh khủng khiếp.Layoffs, đóng cửa studio và flops không phải là những thứ thường ăn mừng. Tuy nhiên, khi nó xảy ra với các hãng phim và các công ty đốt cầu nhanh hơn họ đốt cháy ngân sách của họ, chúng tôi sẽ không đổ lỗi cho bạn vì đã nở một hoặc hai nụ cười.