Chris Avellone về việc tạo câu chuyện cho phương tiện tương tác

AltChar đã cùng với Chris Avellone vào cuối tháng trước để nói về cơ chế trò chơi và cách kể chuyện trong trò chơi điện tử. Nếu bạn nghĩ rằng một câu chuyện hay phải đến trước, với mọi thứ khác được xây dựng xung quanh nó, thì có thể bạn đã tính toán ngược lại mọi thứ.

Trong hơn 20 năm, Chris Avellone đã làm việc trong ngành trò chơi và chủ yếu làm việc trên các tựa game RPG. Chủ yếu đảm nhận vai trò thiết kế và viết kịch bản, lý lịch của anh trải dài từ Fallout 2 cho đến Prey mới phát hành gần đây, bao gồm các tựa game được giới phê bình đánh giá cao như Planescape: Torment, Neverwinter Nights II và Fallout: New Vegas. Nhờ có nhiều kinh nghiệm thiết kế RPG, anh cũng là người đi đầu trong việc hồi sinh kỷ nguyên Vô cực gần đây, đóng góp cho các tựa game như Wasteland 2, Pillars of Eternity và Torment: Tides of Numenera.

Đảo đenPlanescape: Sự dày vò

Ngồi ở ngã ba đường giữa sản xuất, thiết kế và viết kịch bản, Avellone có đủ khả năng duy nhất để chia sẻ quan điểm của mình về những gì có thể tạo nên hoặc phá vỡ một câu chuyện trong trò chơi.

"Để viết nên câu chuyện hay nhất cho trò chơi của bạn, điều quan trọng là bạn phải biết tất cả hệ thống của mình ở một mức độ nào đó. Điều này có nghĩa là biết người chơi thực sự có thể làm gì trong trò chơi, bởi vì sẽ không có một câu chuyện hay cho đến khi Tôi hiểu tất cả các hành động mà người chơi có thể thực hiện trong một môi trường, khi họ tìm hiểu những hành động này và điều gì tạo nên đường cong tiến triển lối chơi thực tế của họ. Lý tưởng nhất là bạn muốn một câu chuyện hỗ trợ tất cả những điều đó”, Avellone nói.

Một thuật ngữ được sử dụng rất nhiều khi nói đến trò chơi trong thập kỷ qua làsự bất hòa mang tính kể chuyện.Điều này đề cập đến trường hợp hành động của người chơi không phù hợp với câu chuyện tổng thể của trò chơi. Một ví dụ điển hình cho điều này là GTA IV, trong đó nhân vật chính tiếp tục kể về cách anh ta đến Mỹ để thoát khỏi quá khứ bạo lực của mình, trong khi bạo lực là trọng tâm của trò chơi và hành động của người chơi trong đó.

ObsidianGiao thức Alpha

Avallone tiếp tục: “Nếu bạn có một vật phẩm đặc biệt trong trò chơi, chẳng hạn như game bắn tơ của Người Nhện, và chúng gặp trục trặc trong giờ đầu tiên của trò chơi Người nhện. Nếu chúng đột ngột hoạt động vào một thời điểm nào đó, thì câu chuyện cần hỗ trợ.” rằng, mặc dù đó là phần thưởng vật lý khi chơi trò chơi, nhưng câu chuyện phải cung cấp một số bối cảnh giải thích lý do tại sao chúng thú vị hoặc tại sao bạn lại nhận được chúng ngay bây giờ. Thường có một số phản đối đối với cách viết như vậy, bởi vì các nhóm thiết kế thường nghĩ về nó.viết truyện thôi.Đôi khi, các đội gặp khó khăn khi cam kết với hệ thống trò chơi vì họ muốn thử nhiều thứ trong thời gian quá dài và điều này khiến quá trình bị kéo dài."

Trước khi trở thành người làm việc tự do, Avellone đã đồng sáng lập Obsidian Entertainment và làm việc cho Fallout: New Vegas trong khi vẫn hoạt động tích cực với studio. Anh ấy sử dụng trò chơi làm ví dụ về cách câu chuyện và cơ chế được liên kết với nhau trong quá trình phát triển.

"Nếu chúng tôi không biết rằng chúng tôi sẽ có hệ thống danh tiếng phe phái trong Fallout: New Vegas, thì chúng tôi đã viết một câu chuyện có thể không liên quan đến phe phái. Chúng tôi cần biết rằng chúng tôi sẽ có cơ chế đó để có thể tạo ra thứ này." thế giới nơi hệ thống danh tiếng phe phái đó thực sự quan trọng và có tác động rất lớn đến cốt truyện, đồng thời thực sự giúp thúc đẩy nó tiến lên", Avellone nói.

YouTubeHậu quả: New Vegas

"Có một số điều nhất định mà chúng tôi phải đạt được trong thiết kế của trò chơi đó. Nó cần phải có một thành phố dễ nhận biết, nó cần phải nằm ở Bờ Tây Hoa Kỳ, nó cần phải sử dụng chung một bộ quy tắc giống như Fallout 3 đã có. , và tất cả những điều này đều góp phần vào câu chuyện. Vì vậy, khi chúng tôi có thành phố đặc trưng của mình, câu hỏi đặt ra là làm cách nào để chúng tôi xoay quanh các sự kiện xung quanh đó và nó ảnh hưởng như thế nào đến lối chơi. Nếu chúng tôi có hệ thống danh tiếng phe phái, chúng tôi sẽ xây dựng như thế nào. từ đó. Tất cả những nội dung đó sẽ thông báo cho bạn về dàn ý câu chuyện tổng thể mà bạn tiếp tục lặp lại và ngày càng đi sâu vào chi tiết."

Avellone cũng nói rằng câu chuyện đôi khi được coi làđầu nhỏ hơnvề thiết kế, với các hệ thống và thiết kế cấp độ thường tạo tiền đề và đảm bảo mang lại cảm giác trôi chảy cho lối chơi. Trong tình huống như vậy, thời gian và nguồn lực cần được dành cho việc đảm bảo câu chuyện và hệ thống hoạt động tốt với nhau thường là một điều xa xỉ.