Shadow Gambit: Cuộc phỏng vấn của The Cursed Crew - Cảm hứng, tự xuất bản và tương lai

Trò chơi Mimimigần đây đã tổ chức một phiên hỏi đáp, giúp AltChar có cơ hội tìm hiểu thêm vềShadow Gambit: Phi hành đoàn bị nguyền rủa, ngoài bản dựng xem trước, bản dựng này cũng sẽ chuyển thành bản demo công khai vào ngày 19 tháng 6 năm 2023 và những gì diễn ra đằng sau hậu trường.

Chúng tôi được chào đón bởi Adriano Nicolosi, giám đốc truyền thông và Matthias Kraut, trưởng nhóm truyền thông, cũng như Dominik Abé, giám đốc sáng tạo và đồng sáng lập của Mimimi Games tại hội nghị bàn tròn.

Sau phần giới thiệu, chúng ta đã đi vào phần chi tiết thực tế cho phép chúng ta tìm hiểu thêm về các nhân vật của Shadow Gambit, một bí mật, những nguồn cảm hứng trong quá khứ, trọng tâm hiện tại cũng như các kế hoạch và khát vọng trong tương lai.

AltChar: Shadow Tactics và Desperados 3 ban đầu đều có năm nhân vật nhưng Shadow Gambit mang theo tám nhân vật. Quyết định đó được hãng phim đưa ra ngay lập tức hay danh sách mở rộng là kết quả của sự bùng nổ cảm hứng trong quá trình phát triển?

Mimimi: Đó là điều chúng tôi muốn giải quyết ngay từ đầu vì chúng tôi muốn người chơi chọn đội thực hiện nhiệm vụ và vì điều đó, chúng tôi cần nhiều hơn năm nhân vật để đưa ra quyết định có ý nghĩa hơn. Nó đã có ngay từ đầu - chúng tôi thực sự muốn có nhiều hơn nhưng thật khó để tìm được những nhân vật độc đáo và hoạt động tốt cho những loại trò chơi đó nên chúng tôi khá hài lòng với kết quả này.

AltChar: Cũng chỉ có tám nhân vật được đề cập, ngay cả trên trang cửa hàng, nhưng một số tác phẩm nghệ thuật hiển thị chín nhân vật trong số đó. Chúng ta có bị bất ngờ không?

Mimimi: (Cười) Có lẽ vậy. Vì vậy, về cơ bản, nhân vật đó không thể thiếu trong câu chuyện nên đó là lý do tại sao anh ấy có mặt trong nghệ thuật.

AltChar: Có kế hoạch cho nhiều nhân vật hơn nữa không? Thực tế hiện nay chúng ta có một đội quân.

Mimimi: Hiện tại chúng tôi chỉ tập trung vào việc hoàn thiện trò chơi. Tám nhân vật là trọng tâm chính nhưng chúng tôi nhớ rằng những người hâm mộ Desperados 3 và Shadow Tactics luôn quan tâm đến nhiều nội dung hơn. Hiện tại chúng tôi chỉ tập trung vào việc kết thúc trận đấu.

AltChar: Mặc dù có rất nhiều nhân vật, ngay cả trong các trò chơi trước đây, bạn vẫn luôn cố gắng tạo ra mỗi nhân vật độc đáo - không chỉ về ngoại hình, họ còn là những tính cách thực sự độc đáo. Bạn có thể cho chúng tôi biết một số thông tin chi tiết về cách bạn đạt được điều đó, có thể thông qua ví dụ về nhân vật yêu thích của bạn không?

Mimimi: Chúng tôi nghĩ điều này chủ yếu có thể thực hiện được vì chúng tôi đã chuyển sang bối cảnh giả tưởng. Việc có được tất cả các kỹ năng làm việc trong bối cảnh thực tế là điều rất khó khăn trong các trò chơi trước nhưng giờ đây chúng tôi có quyền tự do bắt đầu với trò chơi trước tiên. Chúng tôi đã tạo nguyên mẫu tất cả những thứ mà chúng tôi có thể tưởng tượng - bất cứ thứ gì mà trò chơi hiện có và sau đó cố gắng quyết định xem đó sẽ là một nhân vật. Sau đó, chúng tôi đưa ra một chủ đề mà chúng tôi nghĩ sẽ phù hợp với các kỹ năng.

Ví dụ, có một cô gái có thể trồng được bụi cây. Lúc đầu, cô ấy tạo ra những bức tường và chúng tôi nói "Ừ, điều này rất tuyệt nhưng thật là OP, chỉ cần đặt một bức tường trước mặt ai đó". Đó thường là cách chúng tôi làm việc. Cuối cùng, nó hóa ra là một bụi cây vẫn rất thú vị vì nó luôn là yếu tố cốt lõi của trò chơi và giờ bạn có thể tự mình đặt nó.

AltChar: Vậy bạn phải để trí tưởng tượng của mình được phát huy à?

Mimimi: Đúng! Tuy nhiên, thật khó để có một nhân vật hoạt động không phá vỡ hoàn toàn trò chơi.

AltChar: Có một số nhân vật thực sự được truyền cảm hứng. Ví dụ, ông Mercury với chiếc mỏ neo trên lưng. Tôi có thể tưởng tượng một vật nặng sẽ chạy ngược lại để khuất phục nhưng anh chàng này chính là kẻ xâm nhập. Làm thế nào các bạn nghĩ ra được điều đó?

Mimimi: Anh ta là nhân vật có thể đào mình xuống đất, đó là ý tưởng cơ bản, nhưng vì anh ta là một tên cướp biển nên chiếc mỏ neo là một thứ tuyệt vời, nên chúng tôi đã đưa cho anh ta một cánh cổng ma thuật và đó là cách nó hoạt động.

AltChar: Đây là trò chơi tự xuất bản đầu tiên của bạn. Điều đó có gây quá nhiều căng thẳng cho một studio gồm 35 người không?

Mimimi: Tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể làm được điều đó bởi vì bây giờ chúng tôi đã có nhiều kinh nghiệm trong thể loại này. Đó là một quá trình khó khăn nhưng ngay từ đầu chúng tôi đã đưa ra một số quyết định khá thông minh giúp chúng tôi thực hiện được điều này. Bạn thực sự cần trải nghiệm đó trong thể loại này - nếu chúng tôi kiểu "Hãy làm một game nhập vai", tôi nghĩ đó sẽ là một thất bại khủng khiếp.

Tuy nhiên, chúng tôi đã có bước nhảy vọt lớn nhất trong thể loại này, chúng tôi chấp nhận rủi ro nhiều nhất và ngay từ đầu, chúng tôi đã nghĩ "Điều này có hiệu quả không?" và sau đó chúng tôi tạo nguyên mẫu và tạo nguyên mẫu. Công bằng mà nói, vẫn chưa quá muộn trong quá trình phát triển khi chúng tôi nghĩ "Được rồi, điều này thực sự sẽ hiệu quả". Có lẽ phải mất một năm hoặc một năm rưỡi và sau đó chúng tôi khá tự tin rằng mình đã đi đúng hướng. Đó là kinh nghiệm, may mắn, kế hoạch tốt và tầm nhìn tốt ngay từ đầu.

AltChar: Việc cân bằng trò chơi với mục đích thao túng thời gian gặp khó khăn như thế nào?

Mimimi: Desperados 3 đã bị tạm dừng nên nó không thay đổi quá nhiều. Điều khó nhất là không biết bạn sẽ có nhân vật nào cho mỗi nhiệm vụ, vì vậy các nhiệm vụ cần phải phù hợp với bất kỳ nhóm nhân vật nào và điều đó rất khó để cân bằng.

Ví dụ: một nhân vật có thể bắn các nhân vật khác qua bất kỳ bức tường nào, vì vậy có một nhân vật có thể khiến bất kỳ bức tường chặn đường nào về cơ bản trở nên vô nghĩa nên chúng tôi phải tìm ra cách chống lại điều đó và khiến nhiệm vụ vẫn còn đầy thử thách trong mọi tình huống.

AltChar: Chiến thuật thời gian thực không phải là thể loại phổ biến trong những năm 2010 nhưng các bạn vẫn theo đuổi nó và làm nên lịch sử với 3 tựa game liên tiếp được cả thế giới hoan nghênh. Vậy làm thế nào bạn thực sự quyết định đi theo con đường đó?

Mimimi: (Dominik Abé) Bản thân tôi là một fan cuồng nhiệt của Commandos và Desperados. Tôi nghĩ đó là một trong những lý do chính và tôi luôn tự hỏi liệu có phải thể loại này không được ưa chuộng hay không. Đúng hơn là nó không tồn tại vào thời điểm đó. Vì vậy, tôi nghĩ, "Không thể như vậy được và chắc chắn phải có ai đó khác vẫn yêu thích những ý tưởng lối chơi như vậy" và vâng, tôi nghĩ chúng tôi đã may mắn với nó và thực hiện một trò chơi khá hay, vì vậy đó thực sự là niềm tin cá nhân và nếm.

Cũng có điều gì đó đã thuyết phục các nhà xuất bản lúc bấy giờ. Đó là thời kỳ mà tất cả các trò chơi đều dễ dàng và sau đó Dark Souls xuất hiện và mọi người đều nói "Ồ, chúng ta có thể tạo lại những trò chơi khó không?" vì vậy đó là điều chúng tôi dùng để thuyết phục các nhà xuất bản hồi đó nhưng thực sự rất khó tìm được nhà xuất bản cho Shadow Tactics và Daedalic là những người tuyệt vời tin tưởng vào ý tưởng của chúng tôi.

AltChar: Vậy có khả năng sẽ có một game Commandos do Mimimi sản xuất trong tương lai không?

Mimimi: Hiện tại, tôi nghĩ cơ hội là rất thấp vì có người khác đang làm việc trên một chiếc nên tôi không biết tương lai sẽ như thế nào nhưng một Commandos mới đang được người khác phát triển.

AltChar: Được rồi, cảm ơn bạn rất nhiều vì câu trả lời!

Mimimi: Cảm ơn!


  ĐỪNG BỎ LỠ: