Đặc vụ 47 sắp trở nên nguy hiểm hơn nhiều. VớiThế giới ám sát HitmanLấy lên cú sút PS VR2 của mình vào ngày 27 tháng 3, nhà thiết kế trò chơi cao cấp Eskil Mohl và nhà thiết kế kỹ thuật và lãnh đạo & cao cấp Toke Krainert hiểu được nhiệm vụ - và đưa ra một số thông tin cần thiết cho trò chơi.
Một số điều thú vị mà người chơi có thể làm bây giờ trong trò chơi thông qua VR là gì?
Eskil: Bây giờ chúng tôi có một lượng tương tác mới đáng kinh ngạc. Có một cảnh bạn có được một sự kết hợp an toàn và bạn có thể đọc nó rõ ràng trong tay. Cảm giác xúc giác của việc thực sự nhìn vào một ghi chú như thế này cảm thấy tuyệt vời. Mỗi mảnh nhỏ trong trò chơi trước đó là một nút nhấn, và bây giờ bạn thực sự tiếp cận và chạm vào công cụ. Chúng tôi ban đầu sợ rằng họ sẽ không giữ trực quan và rõ ràng, vì vậy chúng tôi rất ngạc nhiên. Một điều khác là bạn có thể rời mắt khỏi lựu đạn flashbang.
Toke:Có rất nhiều cách chơi trò chơi, và tôi nghĩ rằng nó sẽ tốt hơn trong VR. Nó mở ra hộp công cụ đó thậm chí nhiều hơn.
Eskil: Một ngày khác, Toke có một thứ trong tay trái, và một thứ khác ở bên phải của anh ta, và anh ta đã ném chúng lên và bắt chúng. Và anh ấy đề nghị anh ấy sẽ thử tung hứng ba điều - anh ấy giống như, về mặt kỹ thuật là có thể, phải không?
Chiến đấu đã được thay đổi như thế nào bằng cách đưa trò chơi vào VR?
Eskil: Nó được cải thiện đáng kể. Bây giờ bạn có thể sử dụng một vật phẩm và bánh xe vũ khí thay vì tạm dừng trò chơi. Và với vũ khí bạn cảm thấy xấu hơn. Trước khi đưa nó vào VR, việc chiến đấu gần như là một trạng thái thất bại vì bạn sẽ chết thường xuyên, nhưng bây giờ nó rất vui.
Bạn có thể bao trùm súng của bạn trên lưng, và bạn cũng cần phải lấy thủ công tạp chí, sử dụng tay kia để lấy một cái mới, chèn nó và sau đó sẵn sàng vũ khí. Phải mất một thời gian dài để thực hiện, nhưng nó rất bổ ích.
Có một cám dỗ để giữ tất cả các trò chơi ở người thứ nhất?
Eskil: Tuyệt đối. Chẳng hạn, trong một cảnh mà bạn đang khuấy súp, chúng tôi đã tạo ra một nguyên mẫu góc nhìn thứ nhất, và nó cảm thấy cồng kềnh và hơi mất phương hướng. Và ở những nơi khác, bạn không thể thực sự có được cái nhìn tổng quan hữu ích về khu vực bạn đang ở, đặc biệt là khi biết kẻ thù ở đâu. Vì vậy, một số cảnh nhất định sẽ cảm thấy giống như một điểm an toàn, nơi bạn có thể có được một lợi thế chiến lược, và nó thực sự cảm thấy tốt hơn ở người thứ ba.
Bạn có cảm thấy như bạn phải làm cho nhiều thứ tương tác hơn, do người chơi hiện đang nhìn thấy thế giới trò chơi khác nhau?
Eskil: Vâng. Khi bạn ở góc nhìn thứ nhất, nó thay đổi nhận thức của bạn về trò chơi và tính linh hoạt của những gì bạn đang tương tác. Nhưng khi cân bằng trò chơi, chúng tôi không thể làm cho mọi thứ tương tác.
Toke:Chúng tôi thừa hưởng những thứ từ phiên bản gốc của trò chơi và khi tôi từng là một nhà thiết kế cấp độ, chúng tôi sẽ ăn mặc các địa điểm với các mặt hàng và cố gắng tìm một sự cân bằng tốt của những thứ để chọn. Nhưng không phải tất cả trong số họ, bởi vì sau đó bạn chỉ tràn ngập đạo cụ. Và nếu chúng tôi làm cho mọi thứ tương tác trong VR, bạn cũng sẽ có cả một căn phòng đầy những khối đồ chơi nhỏ bạn có thể ném xung quanh. Nó sẽ là một chút ngớ ngẩn!
Bạn có phải điều chỉnh sự cân bằng khó khăn do người chơi hiện đang sử dụng nhiều điều khiển xúc giác và trực quan hơn không?
Eskil: Đó là một lo lắng rất lớn đối với tôi. Bây giờ bạn có thể sử dụng kép bất cứ thứ gì, và những thứ như tính năng ném nhanh làm cho bạn trở nên chết người và nhanh nhẹn hơn.
Toke:Nhưng trong khi bạn có nhiều tự do hơn, bạn cũng có trách nhiệm hơn đối với việc thực hiện các hành động trước đây được tự động hóa. Vì vậy, mục tiêu đòi hỏi nhiều chuyển động có chủ ý hơn, tải lại cần có thời gian và bạn phải theo dõi vị trí của các mặt hàng, về mặt vật lý.
Eskil: Vâng, vì vậy đó có lẽ là một phần lý do tại sao nó tự san bằng, theo một cách nào đó.
Có những điểm cụ thể trong quá trình phát triển, nơi bạn cảm thấy một khoảnh khắc 'Eureka' trong quá trình chuyển đổi sang VR?
Toke:Ban đầu, khi chúng tôi vẫn đang tìm ra mức độ trung thực trong trò chơi, lần đầu tiên chúng tôi đã tò mò một chiếc xà beng trong một cánh cửa và nó bị nứt. Đột nhiên nó cảm thấy thể chất. Giống như, 'Ồ, bây giờ nó là một trò chơi VR'. Điều đó đã trở thành một chỉ số cho cách chúng tôi đã thực hiện tất cả các tương tác thế giới khác.
Eskil: Vâng, đó là một khoảnh khắc thực sự tốt đẹp. Và khi chúng tôi ban đầu sử dụng các phím trong trò chơi, ban đầu chúng tôi chỉ cần người chơi giữ chìa khóa vào cửa và nó sẽ mở ra. Sau đó, Toke đưa nó lên một tầm cao mới và nói rằng chúng tôi thực sự có thể có nó để bạn có thể đặt chìa khóa vào khóa và xoay nó để mở cửa. Nó cảm thấy tuyệt vời.
Có bất kỳ nhiệm vụ yêu thích nào của bạn đã thay đổi vì cách bạn trải nghiệm nó trong VR không?
Toke:Đối với tôi, đó có lẽ là cấp tàu. Nó rất tuyến tính. Người chơi có cảm xúc lẫn lộn về nó và tôi cũng vậy, mặc dù tôi đã làm việc với nó, nhưng bây giờ bạn có thể chơi với tất cả những vũ khí tuyệt vời này trong VR, nhưng nó đã biến thành một sân chơi. Bạn đã cho một vũ khí mát mẻ sau lần tiếp theo, và những thứ cần ném xung quanh, với rất nhiều kẻ thù bọc thép đến với bạn, vì vậy bạn thực sự phải thực hành những cơ chế đó. Bây giờ nó thực sự thú vị.
Eskil: Đó là loại cấp độ không phải là cấp độ Hitman điển hình. Đó là một chút quá hành động gamey - nhưng bây giờ trong VR, nó đá. Tôi đã có cùng cảm giác trong phần Colorado của trò chơi. Người chơi thường đánh giá nó gần với mức độ phổ biến. Nhưng đi súng bắn là rất nhiều niềm vui.
Hitman World of Assassination ra mắt trên PS VR2 ngày 27 tháng 3.